Rezension: BELOW

In BELOW erkunden die Spieler*innen eine auf den ersten Blick kleine und unbewohnte Insel. Doch wie der Name des Spiels bereits andeutet, offenbart sich das eigentliche Abenteuer erst, wenn wir in die Höhlensysteme der Insel hinabsteigen. Auf der Reise gilt es Monster zu besiegen, Fallen auszuweichen und Hunger, Durst und Kälte zu trotzen. Fehler im Kampf oder das unachtsame Erkunden ohne ausreichend Proviant beststraft das Spiel mit Permadeath. Warum auch Spieler*innen die mit dem Rouge-like-Prinzip nichts anfangen können, sich das Spiel dennoch anschauen sollten, verrate ich in meiner Rezension.

Ein kleines Schiff inmitten eines bedrohlichen Meeres. Gewitter. Ein rettendes Ufer. Und hinab geht’s!

BELOW bemüht sich nicht um erzählerische Mittel. Außer dem angedeuteten Mittelalter-Fantasy-Setting und der Rahmenhandlung des Schiffbruchs gibt es keine Narration. Der Spielablauf und die ineinander verzahnten Mechaniken stehen von Anfang an im Mittelpunkt, werden aber stimmig verpackt. Das Spiel setzt vor allem auf atmosphärische Lichteffekte, eine Low-Poly-Optik und somit kleine, die Spielwelt belebende Details. Abgerundet wird dies durch einen Soundtrack der zwischen vielen ruhigen und bedrohlich-dröhnenden Passagen wechselt.

BELOW wirkt somit von Anfang an auf das Wesentliche reduziert, jedoch ohne die Spieler*innen optisch zu enttäuschen. Das Zentrale bei BELOW sind die Spielmechaniken, beziehungsweise die Überlebensmechaniken. Das Kampfsystem beschränkt sich auf wenige Waffenarten, etwa einen Bogen oder einen Speer. Angreifen, Blocken und Ausweichen. Rollenspielelemente, wie ein Skill-System oder steigerbare Fähigkeiten fehlen. Der Kampf geht leicht von der Hand. Gefährlicher ist meistens die eigene Unachtsamkeit: in den Höhlen gibt es viele Fallen, die oft beim ersten Mal zu spät erkannt werden. Neben diesen gewaltsamen Todesarten bedrohen aber vor allem Kälte, Hunger und Durst die Erkundungstouren unserer Spielfigur. Eine Anzeige warnt uns, wenn die Spielfigur etwa hungrig wird. Nun könnten wir einfach das Inventar öffnen und beispielsweise von Tieren erbeutetes Fleisch essen – besser aber, wir suchen eines der in den Höhlenebenen verteilten Lagerfeuer auf und nutzen das Crafting-System.

Hier können wir verschiedene Beute und Gegenstände kombinieren. So wird aus der Kombination einer mit Wasser befüllten Flasche, dem Fleisch eines erlegten Tiers und einem Pilz eine Suppe, die alle drei Überlebenswerte wieder spürbar anheben. Mögliche Kombinationen werden optisch hervorgehoben, sodass wir nicht selbst herumexperimentieren müssen.  Die zubereitete Suppe hilft auch gegen Kälte. Der Kälte-Wert sinkt vor allem rapide in vereisten Höhlenregionen. Haben wir keine Suppe im Gepäck gibt es als einzige Chance nur noch Feuerstellen, die man schnell entzünden muss bevor die Spielfigur erfriert. Stirbt die Spielfigur kommt die zweite Funktion der Lagerfeuer zum Einsatz. Neben dem Kochen von Nahrungsmitteln und dem Herstellen von Ausrüstung, dienen diese zugleich als Speicherpunkte. Um diese zu aktivieren, benötigen wir eine bestimmte Anzahl an Kristallsplittern als Währung, die von Gegnern erbeutet werden können. Die Investition lohnt sich, denn anstatt wieder ganz am Anfang des Höhlensystems, sprich am Anlegeplatz unseres Schiffes, zu starten, können wir uns am nächsten Lagerfeuer (wieder für eine bestimmte Anzahl an Kristallsplittern) zu unserem gewählten Speicherpunkt springen und von dort aus weitermachen. Auch gibt es einen Ort an dem wir Gegenstände, wie zum Beispiel eine gefundene Rüstung oder gesammelte Vorräte, hinterlegen beziehungsweise speichern können. Denn mit dem Tod verlieren wir genre-typisch jegliche mitgeführte Ausrüstung und bekommen diese erst zurück, wenn wir es schaffen am Ort unseres Ablebens zurückzugelangen und die Leiche unserer vorherigen Spielfigur zu plündern.

Diese Mechaniken und die ständige Bedrohung zu verdursten oder zu erfrieren, werden im weiteren Spielverlauf immer präsenter. Der Einstieg gestaltet sich noch sehr wohlwollend – die Lernkurve steigt recht langsam an. Den Spieler*innen wird jeweils genug Zeit gegeben sich mit einem neu entdeckten System vertraut zu machen. Auch verzichtet das Spiel größtenteils auf zeitkritische Passagen. Einzig, wenn wir in einer Eishöhle verzweifelt nach einer rettenden Feuerstelle suchen, kann Zeitdruck aufkommen. Eher ist vorausschauendes Planen und eine gute Vorbereitung auf Erkundungstouren gefragt. Die einzelnen Levelareale sind recht überschaubar und Dank einer sehr vereinfachten Übersichtskarte kann man seine Routen gut organisieren. Einzig, wenn die Vorräte an Nahrung oder Pfeilen zur Neige gehen, ist sogenanntes Backtracking, also das Zurückkehren in bereits besuchte Höhlengebiete, erforderlich. Wollen wir tief hinab steigen, um die Geheimnisse um mysteriöse Lichtquellen zu lösen, sollten sich Spieler*innen darauf einstellen ab und zu repetitive Aufgaben, wie das Sammeln von Nahrung, zu absolvieren.

Solche Wiederholungen gehören aber nun einmal zum Spielprinzip und ergeben im Ganzen ein sehr gelungenes Spiel. Zumindest für Spieler*innen, die sich gerne auf eine atmosphärische, stilsichere, aber unspektakulär inszenierte, Erkundungstour begeben wollen – denen Dark Souls III[1] zu schwierig und ein The Binding of Isaac[2] zu hektisch ist. BELOW bringt die Tugenden des Genres auf den Punkt und verzichtet sowohl bei der Inszenierung als auch beim Spielerlebnis auf unnötiges Beiwerk.

 

BELOW

Capybara Games

14.12.2018

*Alle Bilder sind eigene Screenshots aus BELOW (2018), Capybara Games.


[1] Dark Souls III (2016), FromSoftware / Bandai Namco Entertainment.

[2] The Binding of Isaac: Rebirth (2014), Nicalis.

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