Zwischenruf: Zu tief in den Lüftungsschacht geschaut – Deus Ex: Mankind Divided

DEHD_headerVon Deus Ex[1] hatte ich mir ein bisschen mehr erwartet. Man könnte sagen, ich bin im Nachhinein etwas enttäuscht. Zugestehen muss man dem Spiel, dass es von den Spielmechaniken her gut funktioniert (Anscheinend waren die Entwickler davon ebenfalls überzeugt, weshalb sie den Spielmodus namens Breach beifügten, der in gewisser Weise an Superhot[2] erinnert. Sei es die besondere audiovisuelle Präsentation, als auch das Destillieren von Spielmechaniken im Hinblick auf Flow und Rekordjagd.). Die Erzählung hingegen lässt mich oft schulterzuckend zurück. Verstärkt wird dieser Eindruck einer Erzählung ohne Höhepunkte, durch die empfundene Gleichförmigkeit der Handlungen des Spielers. War es beispielsweise je so monoton und unkompliziert einen pazifistischen Spieldurchlauf zu absolvieren? Habe ich mich einmal auf einen Spielstil festgelegt, scheint es so als ob mich das Spiel an die Hand nimmt und ich diesen Weg nie mehr überdenken muss. Was für diese empfundene Belanglosigkeit verantwortlich ist, meine ich im folgenden Text identifiziert zu haben. Achtung, der nachfolgende Text kann Spuren von Ironie enthalten.

Deus Ex: Mankind Divided ist ein Spiel für Lüftungsschacht-Enthusiasten! Wie weit diese Begeisterung bei Eidos zu gehen scheint, bemerkt man daran, was alles geopfert wurde damit das klassische Levelelement seinen zentralen Platz im Spiel einnehmen kann. Oder anders gesagt: Braucht ein Spiel noch einen Bosskampf?

Deus Ex könnte diese Frage direkt am Anfang mit einem klaren Nein beantworten. Doch stattdessen macht sich das Spiel die Mühe die Spielenden erst auf eine falsche Fährte zu locken und dann den personifizierten Klimax in erschütternder Weise vorzuführen. Wer dieser Boss am Ende sein soll steht schon recht früh im Spiel fest: Viktor Marchenko. Damit das auch wirklich alle verstehen handelt Deus Ex die für Antagonisten obligatorische Demaskierung und Offenlegung aller bösen Absichten direkt bei der ersten Begegnung ab. In Golem City treffen wir den, auch in seiner räumlichen Ausdehnung, nicht zu verfehlenden Gegenspieler und es entspinnt sich ein Dialog, in welchem sich die Aussage von Viktor ungefähr wie folgt paraphrasieren lässt: „Jensen, weißt du warum ich hier der Böse bin? Ich sage es dir: Ich bin ein Terrorist!“. Um diese komplexe Charakterzeichnung noch abzurunden, möchte man brüllend hinzufügen: „Und hässlich!“ DEHD_marchenko1

Danach weiß der Spieler oder die Spielerin also Bescheid. Gerade rechtzeitig bevor wir uns die Mühe machen in den spannend klingenden Plot rund um Geheimdienste und Illuminaten (Wer auch sonst?!) tiefer einzusteigen. Die Aufmerksamkeit kann nun voll und ganz auf das zentrale Spielelement gerichtet werden – Lüftungsschächte!

Gekonnt schafft es Deus Ex somit nach den ersten Spielstunden, die Perspektive auf das wesentliche zu verengen. Erklettern die Spielenden einen Lüftungsschacht wandelt sich die Third-Person-Perspektive in die Ego-Perspektive. Die so wegfallende Distanz der Spielenden zu der Spielfigur Adam Jensen wird, in den ausgedehnten Streifzügen durch die diegetische Parallelwelt der Lüftungsschächte, immer weiter verstärkt. Die Verortung im virtuellen Prag wird an keiner Stelle so greifbar, wie mit dem Betreten der Lüftungsschächte. Prag scheint einzig dafür entworfen um via Belüftungstunnel bereist zu werden. Alle wichtigen Punkte, sowohl im Hinblick auf die Erzählung, als auch topographisch, sind durch diese verbunden. Greifen wir dann noch auf die Augmentationen Jensens zurück und scannen die Umgebung mit Smart Vision, wird diese Zweiteilung der Ebenen unverkennbar. Die durch den Scan markierten Wachposten, andere NPCs und Navigationspunkte außerhalb der Lüftungsschächte erscheinen als fluoreszierende Schemen einer anderen Wirklichkeit. DEHD_scanMüssen wir uns außerhalb der Lüftungsschächte mit Feuergefechten oder dem Beiwohnen von Gesprächen abmühen, vermittelt die Welt der Lüftungsschächte für Jensen Geborgenheit. Hier ist er sicher vor feindlichem Beschuss oder auch – der Ego-Perspektive sei Dank – vor seinem eigenen holzschnitzartigem Antlitz, welches sich in Zwischensequenzen und geskripteten Dialogen aufdrängt. Sind wir doch einmal gezwungen einen Lüftungsschacht zu verlassen, so sind wir bemüht schnellstens den Weg in einen anderen zu finden. Der Spieler oder die Spielerin bereist sozusagen die Hintergründe der Levelkulissen, um schließlich die aufwendig gestaltete Spielwelt zu hinterfragen. Der Weg ist das Ziel. Doch mit welchem Ziel genau dekonstruiert Deus Ex sich selbst?

Folgen wir den Lüftungsschächten bis zu ihrem Ende so finden wir uns im Finale in einem Bosskampf wieder. Es beginnt ein letztes nervenaufreibendes Versteckspiel mit Viktor Marchenko. In diesem Raum findet sich sogleich auch die höchste Dichte an Lüftungsschächten. Was zur Folge hat, dass Jensen genüsslich all die liebevoll von Viktor aufgebauten Selbstschussanlagen, Drohnen und Sprengfallen aus sicherer Entfernung hacken kann, bis nur noch der wütend hin und her laufende Boss übrig ist. In einem Akt finaler Barmherzigkeit klettern wir als Jensen aus unserem Lüftungsschacht, lähmen den Boss per Tesla-Augmentation und schicken ihn danach mit einem gezielten Faustschlag per Q-Taste ins Reich der Träume. Der Kampf gegen Viktor Marchenko endet somit recht abrupt und unspektakulär. DEHD_marchenko2Die Belanglosigkeit, mit der dieser Bosskampf präsentiert wird ist frappierend und volle Absicht. Unter Einfluss des durch die Lüftungsschächte hervorgerufenen Tunnelblicks vermag selbst der Endgegner nicht mehr als etwas Besonderes innerhalb des Spiels erscheinen. Deus Ex öffnet uns Spielenden damit aber gleichzeitig die Augen. Das Spiel ist sich nicht zu schade, seinen Höhepunkt der Story ins Lächerliche zu ziehen, nur um in aller Deutlichkeit den wahren Schuldigen für diesen Umstand zu präsentieren, nämlich den Endboss. Die wahre Stärke von Deus Ex offenbart sich also darin aufzuzeigen, was alles schief läuft und am eigenen Beispiel den besten Beweis zu liefern, für den Appell, den man am Ende herauslesen kann: Nie wieder Bosskämpfe!

Als Spielende sind wir zunächst erschrocken, wenn wir uns im Abspann und den Credits wiederfinden und eine Nachrichtensprecherin unsere Taten in Prag kommentiert. War da was? Es werden keine Lüftungsschächte erwähnt, die Spielenden erinnern sich somit an nichts.

*Alle Bilder sind eigene Screenshots aus Deus Ex: Mankind Divided (2016); Eidos-Montréal/Square Enix.

[1] Deus Ex: Mankind Divided (2016); Eidos-Montréal/Square Enix.

[2] Superhot (2016); Superhot Team/Headup Games, IMGN Pro (Boxed Version).

Speichere in deinen Favoriten diesen permalink.