Rezension: Total War: Warhammer

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Im Moment dürften Fans des Tabletop-Universums bestens versorgt sein. Jüngst wurde Dawn of War 3 angekündigt, Battlefleet Gothic: Armada bietet mit Raumschlachten einen bisher von PC-Spielen vernachlässigten Aspekt von Warhammer 40k. Auch für Warhammer Fantasy finden sich PC-Umsetzungen. Letztes Jahr erschien Warhammer: Endtimes – Vermintide und konnte durch spaßigen Action-Koop, wie zu Zeiten von Left4Dead, begeistern. Mordheim: City of the Damned bietet hingegen Rundentaktik.

Die neueste Warhammer-Umsetzung liefert Echtzeitstrategie und konzentriert sich auf den Kern der Vorlage: große Schlachten.

Creative Assembly integriert die Marke Warhammer in ihre Total War-Spielereihe, die bisher ausschließlich historische Szenarien zu bieten hatte. Sprich, wer jemals ein Total War-Spiel ausprobiert hat, weiß, was ihn oder sie erwartet: Kernstück ist die Kampagne, in der man eines von vielen Völkern zum Sieg führt. Auf der Kampagnen-Karte baut man rundenweise Städte und Provinzen aus und rekrutiert Einheiten, ehe die eigentlichen Schlachten in Echtzeit auf kleinen Schlachtfeldkarten ausgetragen werden.

Total War: Warhammer hält an diesem Prinzip fest, befreit es aber an einigen Stellen von zu viel Ballast und fügt gleichzeitig zwar wenig neue, aber wirksame, Aspekte hinzu.

Book of Grudges

Imperium, Zwerge, Vampire, Orks und Chaos[1] – jedes der Völker spielt sich unterschiedlich. Vor allem dadurch, dass Besonderheiten der Tabletop-Vorbilder treffend in die Spielmechanik übersetzt wurden. Die Zwerge, genauer gesagt, deren Book of Grudges ist für mich das gelungenste Beispiel. Wenn man die Zwerge spielt, werden in diesem Buch sämtliche Provokationen oder Ehrverletzungen aufgeführt, an denen die bärtigen Axtschwinger zu knacken haben. Der Erzfeind sind die Orks, die sich vor allem dadurch bemerkbar machen, aus dem Nichts aufzutauchen, eine Siedlung zu plündern und wieder zu verschwinden. Dieser Vorfall landet dann mit einem Eintrag im Book of Grudges. Akribisch vermerkt wird zudem, welcher orkische Feldherr diese Frechheit besessen hat. Jeder dieser Einträge kann auf eine bestimmte Art wieder aus dem Buch und somit aus dem Gedächtnis der Zwerge gestrichen werden. Dies sollte man auch möglichst schnell tun, denn je länger die Grudges im Buch auffindbar sind, desto griesgrämiger werden die Zwerge, was bestimmte Nachteile für die Kampagnenkarte bedeutet.

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Book of Grudges

Wenn man sich nun aufmacht, diese Schmach zu rächen, ist es mir oft passiert, dass sich der Ork einfach wieder tief in Feindesland zurückgezogen hat und sich nicht mehr zeigte. Besonders nervig ist hierbei die Fähigkeit von Zwergen und Orks, sich auf der Kampagnenkarte in unterirdischen Tunneln durch Berge hindurch zu bewegen, was sie somit natürliche Barrieren auf der Karte einfach ignorieren lässt. Wenn der Angreifer sich dann aber wieder einmal auf der Karte zeigte, entstand sofort ein Gefühl der Rivalität, was einen dazu motivierte, alles daran zu setzen, diesen Ork zur Rechenschaft zu ziehen. Dieses Beispiel verdeutlicht die gelungene Umsetzung der Orks als plündernde Horde und andererseits auch den Versuch, das Geschehen auf der Kampagnenkarte durch dieses schwer vorherzusehende Gegnerverhalten aufzulockern. Ebenfalls markiert es aber auch die Grenzen von Total War bei der Inszenierung der Computergegner. Lediglich wenn das Chaos sich durch eine Invasion bemerkbar macht oder wenn wir eine der wenigen Questschlachten schlagen, gibt es kurze Videosequenzen in Spielgrafik, welche einen losen erzählerischen Kontext bieten.

Das Book of Grudges zeigt somit ganz gut, worum es dem Spiel eigentlich geht: den Weg von Schlacht zu Schlacht möglichst kurz zu halten. Dies zeigt sich auch in einigen spielmechanischen Einschränkungen, welche man von der Total War-Reihe bisher nicht gewohnt war. Es ist beispielsweise Zwergen nicht möglich, Siedlungen der Menschen oder Vampire für sich zu erobern, nur das Plündern oder dem Erdboden gleichmachen stehen zur Auswahl. Die Folge: Der Spielablauf folgt mehr einem roten Faden, da man bemüht ist, sich zunächst mit seinem Erzfeind (von welchem man Siedlungen seinem Reich einverleiben kann) zu balgen, um sein eigenes Reich ausdehnen zu können. Mit allen anderen Völkern versucht man Konflikte hingegen so gut es geht zu vermeiden, da solch ein Konflikt keine Ausdehnung des eigenen Reiches verspricht und schnell in ein Hin- und Herwogen ausarten kann. Beispielsweise kann man mit den Vampiren zwar die Zwerge im benachbarten Gebirge zurückdrängen, indem man ihre Festungen zerstört. Da man diese aber nicht einnehmen und verteidigen kann, werden diese von anderen Zwergen oder Orks im Verlauf des Spiels wieder übernommen und man hat in ein paar Runden erneut einen schwer zu kontrollierenden Feind im Nacken.

Orks und Zwerge prallen aufeinander.

Orks vs. Zwerge

Spätestens wenn das Chaos mit einer Invasionsarmee vor der Provinzgrenze steht, ist das namensgebende Motto der Spielereihe perfekt. Warhammer: Total War will die Spieler weniger dazu anhalten, auf der Kampagnenkarte zu taktieren, als sich vielmehr schnellstmöglich auf einem Schlachtfeld wiederzufinden. Hier geht es dann wie von der Reihe gewohnt zu. Man platziert seine in Regimenter aufgeteilte Armee und schon beginnt die Schlacht. Auffälligste Neuerung hierbei: Sofern die eigenen Helden Zaubersprüche beherrschen, kann man diese direkt in den Schlachten einsetzen. Etwa ein Zauberspruch, der die Kavallerie vor dem Angriff noch zusätzlich stärkt oder man beschwört sich ein zusätzliches Regiment Zombies. Jeder Zauber verbraucht eine bestimmte Punktzahl der Ressource Winds of Magic, die je nach Schlachtsituation im ausreichenden Maße vorhanden ist oder sich erst wieder nach einiger Zeit regeneriert. Die Zaubersprüche wirken sich durchaus auf die Schlachten aus, allerdings ist deren optische Präsentation weniger spektakulär.

Manfred von Carstein – Legendary Warlord

Ebenfalls Abwechslung in die Kampagne und die Echtzeitschlachten bringt die neue Rolle von Helden. Diese gewinnen im Spielverlauf an Erfahrungspunkten, steigen im Level auf und können somit einige nützliche Fähigkeiten erlernen, die sie zu starken Einheiten auf dem Schlachtfeld machen. Bei den Vampiren ist dies zum Beispiel Manfred von Carstein. Als Feldherr sticht er auf dem Schlachtfeld nicht nur dadurch hervor, dass er die Moral und Kampfkraft der eigenen Truppen hebt, sondern vor allem dadurch, dass er idealerweise an vorderster Front mitkämpft und den Gegner mit Zaubersprüchen zu Leibe rückt. Neben Feldherren sind auch Helden neben ihrem Nutzen auf der Kampagnenkarte (Attentate oder Boni für einzelne Provinzen) in der Schlacht als kampfstarke Einheiten einsetzbar. Durch die gewonnene Erfahrung durch Kämpfe steigen die Helden in Stufen auf, dann darf man Prozentwerte für einzelne Attribute steigern, aber auch besondere Reittiere wie etwa einen Zombiedrachen für den Vampirfürsten, lassen sich durch die so gewonnenen Punkte freischalten. Auch gibt es für die Anführer des eigenen Volkes Questbattles, welche mit dem Erreichen bestimmter Stufen verfügbar werden. Nach dem Sieg winken hierfür Waffen oder Rüstungen als Belohnung. Somit lassen sich die Helden dem eigenen Spielstil anpassen: Möchte man mehr Boni für die Rundenphase auf der Kampagnenkarte oder konzentriert man sich voll und ganz auf Fähigkeiten, welche einem im Kampf einen Vorteil verschaffen?

Der Fähigkeitenbaum von Manfred von Carstein.

Der Fähigkeitenbaum von Manfred von Carstein.

End Turn

Total War: Warhammer ist eine gelungene Umsetzung der Tabletop-Vorlage[2] und bemüht sich, deren Herausstellungsmerkmale in ein digitales Spielerlebnis zu übersetzen. Jedes Volk spielt sich durch bestimmte typische Eigenschaften, welche wie im Beispiel der Zwerge perfekt in den Spielablauf integriert wurden, durchaus abwechslungsreich. Helden stehen als wichtige Einheiten im Mittelpunkt eines Rollenspielsystems aus Levelaufstiegen und steigerbaren Charakterwerten, zu erbeutender Ausrüstung und zu absolvierenden Quests. Durch den ein wenig zugespitzten Verlauf der Kampagne findet man sich schnell in Schlachten wieder, die sich gewohnt nach Total War anfühlen. Mit dieser Umsetzung findet somit zusammen, was zusammen gehört. Auch die serientypisch immer etwas modellbauhaft wirkenden Schlachtfeldkarten profitieren schließlich vom Tabletop-Vorbild – kann man dies jetzt doch einfach als Hommage an die Vorlage betrachten. In Zukunft will Creative Assembly die Kampagnenkarte erweitern und somit auch neue Völker hinzufügen. Man darf also gespannt sein, wie sich Total War: Warhammer noch weiterentwickelt.

Warhammer: Total War

Creative Assembly/SEGA

24.5.2016

[1] Lediglich für Käufer während der Erscheinungswoche kostenlos, ansonsten als kostenpflichtiger DLC verfügbar.

[2] Zumindest der 2015 eingestellten, durch Age of Sigmar abgelösten, Warhammer Fantasy Vorlage.

*Alle Bilder sind eigene Screenshots aus Warhammer: Total War (2016); Creative Assembly/SEGA.

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