Far Cry Primal: Spielformen von Präsenzkultur?

BeitragsbildMit dem neuesten Ableger Far Cry Primal[1] verlagert sich das Szenario der Far Cry-Serie von der Moderne in die Steinzeit. Als Jäger Takkar wird man zum Anführer des Stammes der Wenja, die das weitläufige Tal Oros erkunden und sich dort ansiedeln wollen. Die Handlung ist auf diese Prämisse beschränkt, einige Stationen bei der Erkundung von Oros werden von Zwischensequenzen oder Dialogen begleitet, jedoch liegt der Fokus des Spiels klar auf der Vervollkommnung der Ubisoft-Formel[2]. Warum passt diese Formel sehr gut zum neuen Szenario und wie versucht das Spiel die titelgebende Urzeit darzustellen?

Präsenzkultur als Erklärungsmodell?

Um die im Spiel dargestellte Urzeit greifbarer zu machen verwende ich den Begriff von „Präsenzkultur“. Dieser Begriff wurde von Hans Ulrich Gumbrecht als Gegenstück zur „Sinnkultur“ geprägt.[3] Dabei handelt es sich um zwei Arten wie der Mensch sich selbst und sein Umfeld wahrnimmt, mit deren Hilfe Gumbrecht ein Instrument für die Interpretation von literarischen Texten schaffen wollte. So könne man graduell feststellen, ob ein Text eher einer Präsenzkultur oder einer Sinnkultur entstammt. Je nachdem ergeben sich verschiedene Muster, wie der Mensch sich und seine Umwelt deutet. Gumbrecht stellte bei seinen Überlegungen so das Mittelalter (Präsenzkultur) der Neuzeit (Sinnkultur) gegenüber. Für die Präsenzkultur werden folgende Merkmale festgehalten:

In der Präsenzkultur bildet der eigene Körper den vorherrschenden Gegenstand menschlichen Selbstbezugs. Das heißt unter anderem, Zeichen und Körper sind eins. Der Mensch ist Teil der Welt und darüber hinaus noch Teil einer übergeordneten Kosmologie. Der Mensch selbst kann kein Wissen produzieren, sondern dieses Wissen ist ebenfalls verankert innerhalb der Kosmologie, beispielsweise wird das menschliche Wissen auf göttliche Offenbarungen zurückgeführt. Veränderungen innerhalb der Welt werden demnach nicht als Einzelhandlungen eines Menschen angesehen, sondern ebenfalls im kosmologischen Zusammenhang gedeutet. Raum und Körper sind bestimmende Kategorien für die Präsenzkultur. Dabei ist von Bedeutung, wie sich die Körper im Raum anordnen, da das Verhältnis von Körpern auch oft in Gewalt umschlagen kann. Körper können etwa vereinnahmt oder von anderen Körpern blockiert werden.[4]

Überträgt man diese kurz skizzierten Merkmale auf Far Cry Primal kann man festhalten, dass es sich bei den im Spiel dargestellten Stammeskulturen jeweils um Präsenzkulturen handelt.

Der Spieler, welcher die Rolle von Takkar übernimmt, funktioniert nur als Teil eines Stammes. Man ist als Spieler nie allein in dieser Welt, sondern jede Handlung ist zurückführbar auf den Stamm der Wenja. So findet man überall in der Spielwelt verstreute Stammesangehörige, die man befreien kann. Mit jedem Stammesangehörigen, den man für sich gewinnt, wächst das eigene Dorf an, sowohl dargestellt als eigener Menüpunkt, als auch optisch in der Spielwelt. Die Höhle, die man anfangs bewohnt, beziehungsweise die einem als erster Spawnpunkt dient, wird zunehmend zum Zentrum einer kleinen Dorfgemeinschaft. Neue Bewohner bauen Hütten und siedeln sich im kleinen Tal vor der Höhle an. Die Menschen des Stammes der Wenja sind nur ein kleiner Teil der Spielwelt. Wilde Tiere und zwei andere Stämme (Udam und Izila) bevölkern ebenfalls die Spielwelt. Zu Beginn ist Oros klar aufgeteilt in einzelne Stammesgebiete. Im Verlauf des Spiels ändert sich diese Raumverteilung. Sobald die Wenja ihr Gebiet ausdehnen stoßen sie zunächst auf die anderen beiden Stämme – es entstehen Konflikte um das jeweilige Einflussgebiet. Hier zeigt sich, dass unterschiedlich mit den Körpern der anderen Stämme umgegangen wird. Bei den Udam handelt es sich um Kannibalen und die Izila versklaven oder töten die Mitglieder anderer Stämme. Der Rückbezug auf den eigenen Körper als Zeichen, zeigt sich bei den einzelnen „Specialists“[5] die der Spieler für sein Dorf gewinnen kann. Am Anfang trifft man auf Sayla. Sie schmückt ihren Körper mit einer Halskette aus abgeschnittenen Udam-Ohren. Dieses schaurige Ritual fungiert bei ihr als eine Art Therapie: Sie hat einen Udam-Angriff überlebt und hat seitdem Angstzustände, sie hört noch immer das Geschrei der Getöteten. Indem sie nun Udam-Ohren abschneidet, lindert sie diese Angstzustände.

Sayla (eigener Screenshot; Far Cry Primal)

Sayla (eigener Screenshot; Far Cry Primal)

Die Präsenz eines Körperteils wird hier zum Zeichen, beziehungsweise übernimmt dieses die Charakterisierung und erzählt die Vorgeschichte eines Charakters. Sayla verkörpert hiermit die Feindschaft zwischen Wenja und Udam und erinnert den Spieler an das Spielziel, die Wenja als Sieger aus dem Konflikt hervorgehen zu lassen. Ein anderer Specialist steht für die Einordnung der Handlungen des Spielers in die Kosmologie der Spielwelt – der Schamane Tensay. Der Spieler bekommt durch ihn die Gabe verliehen Tiere zu zähmen und erhält  daraufhin den Namen „Beastmaster“. Mit dieser Benennung fungiert der Spieler als eine Art Messias. Seine Gabe und seine Aufgabe, die Wenja zu einen, sprechen sich in der Welt herum. Woraufhin der Spieler von seinen Anhängern vor allem als Beastmaster angeredet wird, wenn es darum geht, Aufgaben innerhalb der Rahmenhandlung zu meistern. Eine zusätzliche Legitimation erhält der Beastmaster indem der Schamane ihn durch einen Rauschzustand mit Visionen versorgt, die ihm vorgeben, was er als nächstes zu tun hat. Im Spiel wird dies als eine Art Ritual dargestellt. Takkar  betritt die Hütte des Schamanen und bekommt innerhalb einer kurzen Sequenz einen Trank eingeflößt, der ihn zunächst bewusstlos macht und den Spieler darauffolgend eine Art Traumsequenz absolvieren lässt. Die Art der Vision wird bestimmt von den Zutaten des Tranks, so zum Beispiel, als man das erste Mal mit den Udam konfrontiert wird, gibt Tensay seinem Trank Udam-Augen als Zutat hinzu. Daraufhin folgt eine Traumsequenz in der der Spieler in der Gestalt eines Udam eine Schlüsselszene innerhalb der Stammesgeschichte nachspielt. Hier wird deutlich, dass die einzelnen Stationen der Handlung von der Kosmologie legitimiert werden. Nicht Takkar oder ein anderer Mensch trifft Entscheidungen, sondern diese müssen durch mystische Visionen erst „offenbart“ werden.

Präsenzkultur und die Ubisoft-Formel

Die Ubisoft-Formel dreht sich vor allem um Spielmechaniken, welche die Aneignung oder Eroberung einer Spielwelt durch den Spieler ermöglichen sollen. Bei Gumbrecht finden sich drei exemplarische Arten der Weltaneignung die der Präsenzkultur zugerechnet werden. Beim Vergleich mit den zentralen Spielmechaniken von Far Cry Primal lassen sich Parallelen erkennen.

Als erste Art der Weltaneignung wird das Verzehren von Dingen der Welt genannt – sprich Essen und Trinken. Zweitens, das Eindringen des Menschen in Dinge und Körper. Unter diesen Punkt fallen beispielsweise jegliche Formen des Körperkontaktes, bis hin zum Geschlechtsverkehr, aber auch Formen von Gewalt bis hin zu Mord. Die dritte und letzte Art bezeichnet die Mystik als Form der Weltaneignung. Beispielsweise wird der Glaube an einen Gott als physischer Akt wahrgenommen. Der Gott ist als Götzenbild präsent und der Gläubige kann zum Beispiel Formen von mystischer Ergriffenheit herbeiführen, etwa Formen von Extase oder Besessenheit.[6]

In Far Cry Primal ist man vor allem ein Jäger und Sammler. Das Sammeln von Gegenständen beziehungsweise Rohstoffen der Spielwelt, um sich daraus Waffen oder andere nützliche Upgrades für die Spielfigur oder seinen Stamm (Ausbau von Hütten) herzustellen, ist ein zentrales Spielelement. Auch Nahrung spielt hier eine wichtige Rolle. So erlegt der Spieler beispielsweise Wildtiere

Crafting (eigener Screenshot; Far Cry Primal)

Crafting (eigener Screenshot; Far Cry Primal)

um mit dem Fleisch seine eigene Gesundheit zu regenerieren oder auch seinen tierischen Begleiter zu zähmen und zu füttern. Diese Formen sind positiv konnotiert, da es hier ja um die Lebenserhaltung des Spielers und des Wenja-Stammes geht. Einzig der Kannibalismus den die Udam praktizieren, ist als Form der Weltaneignung negativ besetzt und somit auch nicht Teil der Spielmechanik. Anders sieht es bei der zweiten Form der Weltaneignung aus: Der Kampf und das Töten von Wildtieren oder anderen Menschen ist ebenfalls ein zentrales Spielelement in Far Cry Primal. Im späteren Spielverlauf tötet der Spieler vor allem Mitglieder der feindlichen Stämme der Udam und Izila. Dabei wandelt sich die Rolle des Spielers als Anführer der Wenja, vom Verteidiger seines bedrohten Stammes, zum Eroberer des Tals Oros. So gilt es auf der Weltkarte mehrere feindliche Siedlungen oder Außenposten einzunehmen. Die Gewalt gegen andere

Wolfstotem, Zeichen des „Beastmaster“ (eigener Screenshot; Far Cry Primal)

Wolfstotem, Zeichen des „Beastmaster“ (eigener Screenshot; Far Cry Primal)

Menschen wird also vor dem Hintergrund der Welteroberung gerechtfertigt. Dabei klingt das Motiv vom Kampf von Gut gegen Böse an, da die Wenja im Vergleich zu den Udam oder Izila eher als friedlich bezeichnet werden.  Anders als zum Beispiel in einem früheren Teil der Far Cry-Serie hat die Spielfigur Takkar selbst keinen Sex, jedoch wird dieser innerhalb der Spielwelt am Rande thematisiert. So kann es vorkommen, dass man Zeuge wird, wie zum Beispiel Mitglieder des eigenen Stammes Sex haben.[7] Den letzten Punkt der Weltaneignung betrifft die Mystik. Neben dem Schamanen, der Takkar in einen mystischen Rauschzustand versetzen kann, wird die Mystik auch anhand von Sammelobjekten angedeutet. In der Spielwelt gilt es beispielsweise eigene Totems aufzustellen oder auch hölzerne Gesichtsmasken der Izila zu zerstören.

Abschließend lässt sich festhalten, dass die Abbildung des Urzeitszenarios für Far Cry Primal, vor allem die unter dem Sammelbegriff der Ubisoft-Formel vereinten Spielmechaniken, eine dichte und in sich kohärente Spielerfahrung bietet. Vor dem Hintergrund von Gumbrechts eigentlicher Intention, mit den Formen der Weltaneignung ein Instrument für die Interpretation literarischer Texte zu schaffen, scheinen diese auch als Interpretationsmuster für ein Computerspiel nutzbar zu sein. Hier jedoch nicht als Kontext für die Interpretation, sondern ausgelegt als Merkmale, wie man eine andere Kulturform darstellen kann. Far Cry drehte sich immer schon um Formen der Welterfahrung und Weltaneignung. In Far Cry Primal ist diese Prämisse konsequent umgesetzt. Während man als Spieler etwa die Jagd auf Tiere und das Herstellen von Ausrüstung in den früheren Teilen als aufgesetzte oder im Hinblick auf das Szenario unpassende Spielmechanik empfinden konnte, passen hier alle Spielmechaniken auch in die dargestellte Spielwelt. Das Spiel schafft nur die Prämisse für den Spieler: Gründe einen Stamm und behaupte dich in der urzeitlichen Spielwelt. Hierfür liefert die Ubisoft-Formel den perfekten spielmechanischen Unterbau. Auch kann so der Verzicht auf eine komplexe Erzählung eher gerechtfertigt werden, wenn man dem Spiel die Darstellung einer Präsenzkultur zuspricht. Die kulturellen Äußerungsformen werden in Spielmechanik umgesetzt. Es geht ums Überleben und auf dreifache Weise wird die Welt durch den Spieler und letztlich durch den Stamm der Wenja unterworfen. Spielhandlungen erhalten somit ihre Rechtfertigung und die Story muss nicht unbedingt ausgefeilt sein. Hier reicht es, wenn sie die Handlungen des Spielers innerhalb der Kosmologie der Spielwelt, in Form von Visionen und Mystik rechtfertigt. Für mich hat Far Cry Primal sich somit auf die Stärken der Ubisoft-Formel besonnen und auch erstmals ein Szenario gewählt, welches für diese Spielmechaniken wie geschaffen ist und sich diese nicht fremd in der Spielwelt anfühlen.


[1] Far Cry Primal (2016); Ubisoft Entertainment/Ubisoft.

[2] Unter diesem Buzzword sammeln sich in verschiedenen Ubisoft-Titeln auffällig wiederkehrende Spielmechaniken. Wie etwa der Aufbau der Spielwelt in verschiedene Sektoren, in denen man beispielsweise Festungen einnehmen muss und die gespickt ist mit nach gleichem Muster ablaufenden Aufgaben. Vgl. hierzu: Halley, Dimitry; Gebauer, Jochen: Die Ubisoft-Formel, in: Gamestar (11/2014), S. 22-26.

[3] Vgl. Gumbrecht, Hans Ulrich; Schulte, Joachim [Übers.]: Diesseits der Hermeneutik. Die Produktion von Präsenz, Frankfurt am Main 2004.

[4] Vgl. Ebd. S. 100-105.

[5] Ich habe das Spiel in der englischen Version gespielt. Zu erwähnen ist hierbei, dass bei der Vertonung der Gespräche eine eigens entwickelte Urzeit-Sprache gesprochen wird, die durch Untertitel übersetzt wird. Ein weiterer Aspekt, wie die Entwickler versuchen die Besonderheit des Urzeit-Szenarios zu unterstreichen. Vgl. hierzu: Schönleben, Dominik: „Warum die Sprache in ,Far Cry Primal‘ wirklich aus der Steinzeit stammt.“ Vgl. https://www.wired.de/collection/latest/wie-zwei-wissenschaftler-die-steinzeitsprache-fuer-farcry-primal-entwickelten (20.06.2016).

[6] Vgl. Gumbrecht: Diesseits der Hermeneutik. Die Produktion von Präsenz, S. 106-109.

[7] Vgl. Schneider, Christian Fritz: „Far Cry Primal – NPCs beim Sex erwischt”. Vgl. https://www.gamestar.de/spiele/far-cry-primal/news/far_cry_primal,52938,3268508.html (20.6.2016).

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