Diablo III – Haben oder Sein?

Beitragsbild01Seit der Veröffentlichung im Jahr 2012 schafft es Diablo III[1] mich in regelmäßigen Abständen immer wieder in seinen Bann zu ziehen. Dabei bin ich mir bewusst, dass sich das Spielerlebnis nur um das Sammeln und Horten von Gegenständen und Gold dreht, denn dies ist der Weg, den man für die Optimierung seines Avatars gehen muss. Dieser „Teufelskreis“ sieht bei Diablo III wie folgt aus: Man bekämpft mit seinem Avatar Monster, diese lassen Ausrüstung und Gold als Beute fallen, wenn man diese Ausrüstung anlegt wird der Avatar stärker. Je stärker der Avatar, desto zahlreicher und schneller können Monster getötet werden, die dann wiederum immer nützlichere und mehr Gegenstände und Gold fallen lassen. Ich will meinen Avatar perfektionieren, doch dies gestaltet sich als endlos konzipierter Prozess, der sich nur um das Sammeln dreht. Man macht den Avatar stärker, nicht um etwa wie in anderen Spielen starke Bossmonster zu besiegen oder eine Erzählung voranzutreiben die in einem Finale gipfelt, sondern um den Sammelprozess an sich zu optimieren.

Als Spieler muss man seine Motivation im Fall von Diablo III allein aus dem Besitzen von Gegenständen ziehen, wobei in anderen Spielen wie etwa The Witcher III: Wild Hunt[2] das Erleben einer Erzählung den Reiz ausmacht. Für mich als Spieler stellt sich demnach die Frage, auf welches Ziel hin beziehungsweise durch welche Motivation ich meine Spielerlebnisse gestalten möchte: Haben oder Sein?

Diese Begriffe wurden 1976 durch den Psychoanalytiker und Sozialphilosophen Erich Fromm in seinem Buch Haben oder Sein. Die seelischen Grundlagen einer neuen Gesellschaft[3] gegenübergestellt. In seinem Werk versucht er die moderne Gesellschaft mit Hilfe der beiden Gegensätze von Haben und Sein zu analysieren und Möglichkeiten für eine neue Form des Zusammenlebens aufzuzeigen. Dabei steht das Konzept von Haben für die negativen Erscheinungen der modernen Gesellschaft wie Gier und Gewalt, das Konzept des Seins hingegen für ein positives, bewusstes und nicht fremdbestimmtes Leben. Als Lebensweise des Habens beschreibt Fromm das Bedürfnis nach Besitz, Konsum und Wachstum als Ziele der Existenz. „Konsumieren ist eine Form des Habens, vielleicht die wichtigste in den heutigen ,Überflußgesellschaften‘ […]. Der moderne Konsument könnte sich mit der Formel identifizieren: Ich bin, was ich habe und was ich konsumiere.“[4] Die Existenzweise des Seins lässt sich hingegen nicht so knapp auf den Punkt bringen. Sein ergibt sich aus Interaktion und Aktivität, bezogen auf sich selbst und andere Menschen. Wenn Haben für den Besitz einzelner Menschen steht, könnte man sagen, dass Sein für die Potenziale des Menschen steht. „Wir Menschen haben ein angeborenes, tief verwurzeltes Verlangen zu sein: unseren Fähigkeiten Ausdruck zu geben, tätig zu sein, auf andere bezogen zu sein, dem Kerker der Selbstsucht zu entfliehen.“[5]

Lässt sich dieses Begriffspaar nicht nur als Beschreibung von Gesellschaftsmodellen, sondern als Beschreibung von zwei Arten von Spielerlebnissen bei Computerspielen übertragen?

Bei Diablo III würde es sich demnach um ein Erlebnis handeln, welches der an Konsum und Besitz orientierten Lebensweise am nächsten kommt. Ziel des Spielers ist es Besitz (Gold und Ausrüstung) anzuhäufen und diesen auch zu konsumieren (Anlegen von erbeuteter Ausrüstung) und schließlich eine Art Wachstum (Optimierung des Avatars) zu generieren.

Truhe und Inventar (eigener Screenshot; Diablo III)

Truhe und Inventar (eigener Screenshot; Diablo III)

Gier wäre demnach die spielbestimmende Prämisse und Gewalt das Mittel zum Zweck um diese Gier stillen zu können (Gegner werden getötet um Beute zu erhalten). Demgegenüber wäre The Witcher III dem Begriff des Seins näher. Das Spielerlebnis wird bestimmt von einer erzählten und durch den Spieler erfahrenen Geschichte. Die Avatare in Diablo III sind für den Spieler nur Anziehpuppen und Werkzeug innerhalb der Sammelspirale. Der namensgebende Hexer Geralt hingegen ist eine Figur, welche innerhalb der Erzählung von The Witcher III eine zentrale Stellung einnimmt. Der Spieler wird durch diese Figur ein Teil der Spielwelt und kann seinem menschlichen Bedürfnis nach „Interaktion und Aktivität“ freien Lauf lassen. An bestimmten Punkten innerhalb der Erzählung kann der Spieler bewusste Entscheidungen treffen und zumindest in geringem Maße auf den Verlauf der Erzählung Einfluss nehmen. Wobei hier die Interaktion nicht mit anderen Menschen stattfindet, sondern mit den NPCs der Spielwelt. Man hat nicht das Gefühl nur für die Optimierung des Avatars zu spielen, sondern vor allem um innerhalb der Geschichte und Spielwelt Einfluss zu nehmen. Der Fokus auf den Besitz von Gegenständen und Gold verlagert sich hier auf die Kommunikation zwischen den Figuren (NPCs), sowie auch deren Resonanz auf Entscheidungen des Spielers und auf die durch den Spieler gegenüber diesen Figuren empfundene Sympathie oder Antipathie und das Erleben der Geschichte.

Textfenster beim Bosskampf im "Reich der Schätze" (eigener Screenshot; Diablo III)

Textfenster beim Bosskampf im „Reich der Schätze“ (eigener Screenshot; Diablo III)

Die Beschreibung von Spielen nach zwei oppositionellen Kategorien scheint bei den beiden gegebenen Beispielen passend zu sein. Jedoch überwiegen auf den zweiten Blick die Probleme einer solchen Zweiteilung.

Damit das Modell von Fromm anwendbar ist, müssen einige Abstriche gemacht werden. So zum Beispiel wird das menschliche Bedürfnis nach Interaktion und Aktivität auf sich selbst und andere Menschen, reduziert auf die Interaktion und Aktivität mit nicht menschlichen Figuren innerhalb der Spielwelt. Der Spieler ist also immer noch allein in dieser Spielwelt und interagiert nicht mit anderen Menschen, demnach scheint man der „Selbstsucht“ doch nicht entkommen zu sein.

Hinzu kommt, dass diese Dichotomie, auf Spiele angewandt, zu einer wertenden Verzerrung führt. So ließe sich Diablo III nur eindeutig dem Begriff Haben zurechnen, wenn man dem Spieler ausschließlich Gier als Motivation unterstellt.[6] Diese Beschreibung ignoriert somit aber zwei Komponenten von Diablo III, die ebenfalls zentral für das Spielerlebnis sind. Zum einen wird das Spielerlebnis in eine Erzählung eingebettet, der Spieler wird vor allem in der Kampagne mit seiner Spielfigur Teil einer Fantasygeschichte, welche sich um den Konflikt zwischen Gut (Engel) und Böse (Dämonen) dreht. Der Spieler nimmt mit seinem Avatar eine Zwischenstellung ein, nämlich ist er weder Engel noch Dämon, sondern ein Mensch, der gegen Dämonen kämpfen muss um somit das Gleichgewicht in diesem Konflikt wiederherzustellen.[7] Diablo III legt zwar nicht wie The Witcher III sein Hauptaugenmerk auf die Geschichte, aber zu behaupten es gäbe eben keine Form der Erzählung greift ebenfalls zu kurz. Zu voreilig wäre es auch, das dem Sein-Begriff zugehörige Merkmal der „Interaktion und Aktivität“ auszublenden. Neben dem Spielmodus der Kampagne bietet Diablo III noch einen Koop-Modus (Abenteuermodus), der auf dem Zusammenspiel mit drei anderen Spielern basiert. Auch die Anfangs erwähnten Seasons fallen in diesen Bereich. Das zentrale Spielprinzip des Anhäufens von Besitz wird hier in einen gemeinschaftlichen Kontext gesetzt, es bilden sich in der Regel feste Gruppen von Spielern die gemeinsam Ziele innerhalb der Season erreichen. Das Spiel greift dies durch die „Season-Reise“ auf, welche eine Ansammlung von Achievements darstellt die es auch mit Hilfe anderer Spieler zu erreichen gilt. Dadurch wird auch der zuvor gemachte Vorwurf der durch das Spielprinzip geförderten Selbstsucht entschärft, kommt es doch vielmehr darauf an sich mit anderen Spielern zusammenzuschließen um die „Season-Reise“ zu meistern.

Season-Reise (eigener Screenshot; Diablo III)

Season-Reise (eigener Screenshot; Diablo III)

Der skizzierte Vergleich zwischen Diablo III und The Witcher III zeigt, dass es sich als wenig gewinnbringend herausstellt, wenn man auf strikten Gegensätzen basierende Erklärungsmodelle an Computerspiele heranzutragen versucht. Ebenso verhält es sich mit dem hier kurz skizzierten Versuch mit Hilfe des soziologischen Modells Erich Fromms verschiedene Arten von Spielerlebnissen von Computerspielen zu beschreiben. Vielmehr zeigt sich aber auch, dass die eingangs unterstellte Wahl des Spielers, sich zwischen einem Haben- und einem Sein-Spielerlebnis zu entscheiden, sich in dieser Form nicht stellt.

Dies wird an einem in gewisser Weise ähnlichen Problem innerhalb der Game Studies deutlich. Löst man die Begriffe Haben und Sein noch weiter von Fromms Konzeption so entsteht zunehmend der Eindruck, dass es sich hierbei um die alt hergebrachte Unterscheidung zwischen einer ludologischen und einer narratologischen Kategorie handelt.

Ein „Gründungsmythos“ der Game Studies, bezeichnet den Streit zwischen zwei Positionen (Narratologen vs. Ludologen) zu der Frage, ob sich Computer- und Videospiele eher als ein erzählendes Medium bezeichnen lassen oder ob eher ludische Elemente, also Spiel- und Simulationselemente im Vordergrund stehen.[8] Auch diese feste Trennung lässt sich nicht aufrechterhalten, vielmehr entsteht aus der Kombination der unterschiedlichen Ansätze ein Gesamtbild, welches dem Computerspiel schon eher gerecht wird.[9] Computerspiele vereinen erzählerische und ludische Elemente, lediglich die Gewichtung auf eines der beiden Bestandteile verschiebt sich je nach Spiel. Und auch als Spieler bekomme ich immer beides geboten und gehe eventuell auch immer mit dieser Erwartungshaltung an ein Spiel heran, dass es mich möglichst auf beiden Ebenen motivieren soll. Wenn ein Spiel wie Diablo III sich darauf konzentriert seine ludischen Elemente (in Form von Optimierung und Belohnung) zu betonen, dann ist es auch nicht verwunderlich wenn ich mich als Spieler nach einiger Zeit wieder nach einer anderen Art Spiel sehne, in der die Gewichtung hin zu den erzählerischen Elementen tendiert. Dann spiele ich The Witcher III und bin zufrieden. Oder etwa doch nicht? Warum ist die Spielwelt so dermaßen groß und warum muss ich so viele Monster töten und Gegenstände einsammeln? Ich will doch vor allem die Geschichte erleben. Vielleicht ist The Witcher III schon Ausdruck eines neuen Ziels der Entwickler – dem Spieler auf beiden Ebenen das Maximale zu bieten. Ob solche Bestrebungen, welche unter Buzzwords wie zum Beispiel „Open World“ angepriesen werden, letztendlich erstrebenswert sind und am Ende das „perfekte“ Spiel ergeben, ist eine andere Frage.


[1] Diablo III (2012); Blizzard Entertainment/Activision Blizzard; Diablo III: Reaper of Souls (2014); Blizzard Entertainment/Activision Blizzard.

[2] The Witcher III: Wild Hunt (2015); CD Projekt RED/Namco Bandai Games.

[3] Vgl. Fromm, Erich: Haben oder Sein. Die seelischen Grundlagen einer neuen Gesellschaft, 40. Aufl., München 2013.

[4] Ebd., S. 43.

[5] Ebd., S. 125.

[6] Dass Gier einen Aspekt der Motivation darstellt, greift das Spiel in humorvoller Weise auf: Diablo III lässt den Spieler gegen die personifizierte Gier kämpfen – die Baronin Gier ist die Endgegnerin im „Reich der Schätze“. Vgl. https://eu.battle.net/d3/de/blog/15157768/vorschau-auf-patch-210-das-reich-der-sch%C3%A4tze-18-08-2014

[7] Innerhalb der Geschichte von Diablo sind die Menschen die weniger mächtigen Nachfahren der Nephalem. Die Nephalem sind wiederum aus der Verbindung aus Engeln und Dämonen hervorgegangen, was ihre Zwischenstellung innerhalb des Konfliktes verdeutlicht. Vgl. https://eu.battle.net/d3/de/game/the-story-of-diablo/?page=3

[8] Vgl. Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einführung. Berlin 2013, S. 26.

[9] Vgl. Ebd., S. 31f.

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