Rezension: Pathway

Im Jahr 1936 bekommen wir als eine Gruppe von Abenteurern Wind davon, dass sich irgendetwas Seltsames in der Wüstenregion Nordafrikas ereignet. Nicht nur, dass die Nazis nach alten Artefakten suchen, auch eine Fraktion unter dem Namen „Bruderschaft des Khonesh“ hält Rituale ab und erweckt Untote. Wir sind entschlossen, den Gerüchten nachzugehen und den sich entwickelnden bösen Machenschaften entgegenzutreten.[1]

Am Anfang des Spiels steht die Zusammenstellung einer Gruppe. Insgesamt stehen sechszehn Held*innen zur Auswahl, mit zweien davon kann die jeweilige Expedition begonnen werden. Hierbei gilt es zwischen den einzelnen Figuren abzuwägen: Will man einen Sanitäter in der Gruppe haben, oder lieber eine Nahkämpferin oder einen Scharfschützen? Im Verlauf des Spiels bieten sich noch mehrere Möglichkeiten zusätzliche Mitstreiter zu rekrutieren – dies ist manchmal mit kleinen Nebenmissionen verbunden oder aber mit der Investition von Geld. Generell empfiehlt es sich, während der insgesamt fünf Story-Kapitel, die jeweils aus mehreren Karten bestehen, Verstärkung anzuheuern. Denn jede Figur besitzt eigene Fähigkeiten oder auch Nachteile die während der Missionen neue Lösungswege eröffnen.

Startet man ein Kapitel, so landet man zunächst auf einer Landkarte, die wie das Spielfeld eines Brettspiels anmutet. Die detaillierte Pixellandschaft bietet fest vorgegebene Wegpunkte, die von den Abenteurer*innen besucht werden können. Das sich so ergebende Wegenetz bietet aber auch Verzweigungen, weshalb meist ein direkter Weg und mehrere Umwege zur Auswahl stehen. Vorsicht ist geboten: Die Expedition reist per Jeep durch die Wüste, wobei pro Etappe zwischen den Wegpunkten Benzin verbraucht wird. Ist der Vorrat erschöpft, geht es zu Fuß weiter, was sich pro Zug in einem Verlust von Lebenspunkten auswirkt. Um Benzin für die weitere Reise zu erlangen, lösen die einzelnen Wegpunkte verschiedene Ereignisse aus. An Orten wie Ruinen oder Ausgrabungsstätten finden sich Schätze, die eventuell beim nächsten Wegpunkt bei einem Händler verkauft werden können. Häufig lauern an den Wegpunkten aber auch Gegner, die nach dem Bezwingen ebenfalls Benzin oder Wertsachen fallen lassen.

Kommt es zum Kampf, wechselt das Spiel in eine neue Ebene – eine kleine Umgebungskarte, auf der nun alle Abenteurer*innen und der jeweilige Feind dargestellt werden. Nachdem in der Aufstellungsphase die Spieler*innen ihre Truppe positioniert haben, verläuft der Kampf rundenweise, bis entweder alle Abenteurer*innen oder feindlichen Figuren ausgeschaltet wurden.[2]

In einer Phase können alle Abenteurer*innen sich Bewegen und eine besondere Aktion (z.B. Deckung suchen, Heilen, Nachladen) oder eine Kampfaktion ausführen. Danach ist der Feind am Zug und jede Figur führt ebenfalls zwei Aktionen aus. Während für das Bewegen ein bestimmter Radius gilt, ist für Kampfaktionen auch immer ein Wahrscheinlichkeitswert in Prozent angegeben, der durch verschiedene Faktoren beeinflusst wird. So gibt es Gelände, welches die Deckung vor Geschossen erhöht oder komplett die Sicht auf die dort positionierte Figur versperrt und somit den erfolgreichen Angriff erschwert oder ganz verhindert. Die Gefechte sind auf schnelle Scharmützel ausgelegt und dadurch nicht sehr weitläufig. Auch das Repertoire an Aktionen ist übersichtlich gehalten, sodass meist nach fünf bis zehn Minuten der Ausgang eines Kampfes schon feststeht.

Permadeath sorgt hier für Spannung, denn sind die Abenteurer*innen tödlich verwundet, bleiben nur wenige Runden den Kampf zu gewinnen oder für Heilung zu sorgen. Medikamente sind rar gesät und meist nur käuflich zu erwerben. Hinzu kommt, dass nicht jede Abenteurer*in hiermit umgehen kann, womit es wieder auf eine ausgewogene Zusammensetzung der Gruppe ankommt. Verlieren die Spieler*innen ein Gefecht, ist der komplette Fortschritt innerhalb des gespielten Story-Kapitels verloren und die eingesetzten Abenteurer*innen können erst wieder im darauffolgenden Spielversuch mitgenommen werden. Einzig die Ausrüstungen der Figuren, Wertgegenstände und angesammeltes Geld können beim nächsten Versuch verwendet werden. Diese Rouge-like-Mechanik sorgt dafür, dass auch mit jeder Niederlage ein kleiner Spielfortschritt erzielt wird. Da die einzelnen Abenteurer*innen im Level aufsteigen und kleine Boni auf ihre Aktionen freischalten können, wächst die Gruppe sozusagen mit ihren Aufgaben, beziehungsweise mit dem steigenden Schwierigkeitsgrad der Story-Kapitel mit.

Haben die Spieler*innen gerade ihre Lieblingskombination an Helden in den Tod geführt, sorgt das Aussetzen dieser Abenteurer*innen zudem dafür, dass neue Charaktere und deren Fähigkeiten ausprobiert werden. Das sorgt für Abwechslung im Abenteureralltag, wobei das Kernspielprinzip, vom Erkunden der Karte bis hin zu den Kämpfen, klar auf Wiederholung ausgelegt ist. Sei es durch den Schwierigkeitsgrad oder die Lust am Erkunden – das Spiel motiviert dazu, die einzelnen Kapitel in mehreren Anläufen anzugehen. Es gilt, bessere Waffen für die Held*innen zu finden um fit für das nächste Kapitel zu werden, denn auch die Gegner rüsten auf. Wem das noch zu schwierig ist, kann in den Starteinstellungen den Schwierigkeitsgrad mit Hilfe einiger Parameter noch anpassen und sich mehr auf das Erkunden und der in Multiple-Choice-Dialogen und Pixel-Cutscenes inszenierten Handlung folgen.

Um einen Vergleich zu bemühen: Pathway ist für mich auf halbem Weg zu einem The Curious Expedition[3]. Beide Spiele ähneln sich in ihren zentralen Prämissen, das Spielgefühl eines Rouge-likes durch andere Spielmechaniken anzureichern und in einem skurrilen, historisierenden Setting mit zahlreichen Pop-Kultur-Referenzen zu vermengen. Während The Curious Expedition in allem den Zufall (zufallsgenerierte Karte, Ereignisse und schematisierter Kampf per Würfelspiel) betont und sich mehr Zeit und Möglichkeiten für die einzelnen Partien nimmt, erhöht Pathway hingegen das Spieltempo und verbindet bewährte Spielprinzipien wie das Ressourcen- und Ausrüstungsmanagement und die Rundentaktik zu einem ebenfalls gelungenen Spiel. Pathway nimmt die Spieler*innen, trotz der Zufallskomponenten, generell mehr an die Hand und sorgt für ein kurzweiliges, storybasiertes Spielerlebnis, welches vor allem aus schnellen, komprimierten Rundenkämpfen besteht. Für alle, die weniger Kämpfe und mehr skurrile Zufallselemente bevorzugen, lohnt sich hingegen ein Blick auf The Curious Expedition.

Pathway

Robotality / Chucklefish

11.04.2019

*Alle Bilder sind eigene Screenshots aus Pathway (2019), Robotality/Chucklefish.


[1] Vgl. Website Pathway http://pathway-game.com/ [20.05.2019].

[2] Innerhalb des Spiels, anwählbar im Inventar, findet sich ein umfangreiches und gut erklärtes Handbuch zu den wichtigsten Spielmechaniken.

[3] Vgl. Eikenbusch, Jan: Rezension: The Curious Expedition (01.10.2016) URL: https://notthatgamesblogagain.de/10/2016/rezension-the-curious-expedition/ [20.05.2019].

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