La Dispute – Pilgrimage: Ein digitales Spiel als Begleitung zu einem Musikalbum

Die Band „La Dispute“ hat sich für ihr viertes Album „Panorama“[1] etwas Besonderes einfallen lassen. Zusammen mit dem obligatorischen Musikvideo, erschien außerdem das digitale Spiel Pilgrimage[2] auf der Indie-Plattform itch.io zum kostenlosen Download.[3]

 Das in Unity entwickelte Spiel bietet für jeden der zehn Songs des Albums eine eigene, abgeschlossene Umgebung beziehungsweise ein eigenes Level. Die Spieler*innen bewegen drei nah beieinander laufende Figuren durch die 3D-Umgebungen. Mit Hilfe der Maus kann die Laufrichtung vorgeben werden, sowie die Kamera-Perspektive, aus der die Spieler*innen die jeweilige Wanderung betrachten wollen. Denn wie der Name des Spiels Pilgrimage schon nahelegt, befinden sich die Figuren auf einer Pilgerreise durch die einzelnen Songs des Albums. Das Motiv der Reise und Reflektion finden sich auch in den Songs von „Panorama“ wieder. Diese handeln von Tragödien, die sich entlang einer Landstraße ereignet haben und einem Paar, welches diese Landstraße bereist und während der Fahrt über die verschiedenen Geschichten nachdenkt.[4] Ein Panorama entsteht somit in der Vielzahl an Emotionen und Stimmungen, die das Album beim Anhören transportiert. Post-hardcore at its best: Ruhige, melancholische Passagen wechseln sich mit aggressiveren Klängen ab – alles verbunden durch den von Geflüster bis Wutgeschrei reichenden Sprechgesang.

Das Konzept des Albums ermöglicht, sich von Anfang bis Ende von der Musik treiben zu lassen. Um dies auch im Spiel deutlich zu machen, können die Spieler*innen, abseits der Wahl der Lauf- und Blickrichtung, keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels nehmen. Während die Songs spielen, werden die Songtexte auf verschiedene Weise in die Spielwelt projiziert. Bei einem Lied bewegen sich die Lyrics als Fußspuren der Pilger mit der Laufrichtung mit, bei einem anderen werden sie hingegen wieder in der Bildmitte angezeigt.

Die Low-Poly Optik und der Fokus auf pastell-farbene Umgebungen lädt zu Assoziationen ein. Die drei Figuren, welche die Spieler*innen steuern, erwecken den Anschein von in Umhänge gehüllten Wanderern, welche sich zudem durch ihre rote Farbgebung von dem Rest der Spielwelt absetzen. Neben den meist vorherrschenden abstrakten Formen und Umgebungen, lassen sich in einigen Songs auch klare Formen ausmachen, etwa Bäume. Generell sind die Umgebungen auf den Inhalt und die Stimmung des jeweiligen Songs abgestimmt. Schatten oder Lichtreflexionen wechseln beispielsweise mit Tempo der Musik oder passen sich den leisen, bis hin zu aggressiven, Passagen des Gesangs an.

Zu Beginn des Liedes „ANXIETY PANORAMA“ erscheint die Spielwelt zunächst als Barriere. Als sich die Spielfiguren darauf zu bewegen, beginnt das Dickicht aus Formen auf die Wanderer zu reagieren. Bei Berührung scheint die Umgebung zu pulsieren und umschließt die Pilger, bis diese kaum noch erkennbar sind.  Während des Songs „THERE YOU ARE (HIDING PLACE)“ bewegen sich die Spieler*innen auf eine Formation aus Wänden zu, die sich beim Nähern öffnet und die drei Pilger passieren lässt. Bei der Liedzeile „I just stayed in the same place for days“ erheben sich die Wände wieder und die drei Wanderer können sich nur noch in einem kleinen Radius bewegen. Gegen Ende des Songs, mit den Zeilen „We’ll get an new home / I’ll get a new start“ senken sich die Wände abermals ab und geben den Weg wieder frei.

Das Medium des digitalen Spiels wird hier als ein alternatives Angebot für die Hörerfahrung der Musik verstanden. Ähnlich wie sich die Hörerfahrung etwa bei Liveauftritten, dem Ansehen eines Musikvideos, dem Musikhören nebenbei oder der Auszeit beim Hören einer Vinyl unterscheidet. Je nach Situation steht die Musik im Zentrum unserer Wahrnehmung, oder wir nehmen nur Fragmente eines Liedes wahr und schweifen dann ab.

Die digitale Spielwelt bietet einen neuen Rahmen, in dem die Rezeption stattfindet. Die Zuhörer*innen sind also angehalten sich in eine besondere Hörsituation zu begeben. Hier kombinieren sich meiner Meinung nach die bereits genannten Beispiele des Musikvideos und des Musikhörens als bewusste Auszeit. Das Musikvideo setzt die Musik in Kontext zu Bildern, Szenen, Vorstellungen – und erweitert oder beschränkt somit die Emotionen und Interpretationen, die uns beim Hören kommen. Beim Hören als Auszeit konzentrieren wir uns dagegen nur auf die Musik, und falls wir die Augen schließen, auch auf keinerlei vorgegebenen Bilder. Ist also die eine Hörsituation besser als die andere?

Pilgrimage zeigt, dass es nicht darum geht, sondern dass jeder*jede selbst entscheiden kann, wie er*sie Musik am liebsten hört und auf der anderen Seite eben auch, auf welcher Art die Künstler*innen ihre Musik am liebsten präsentieren. So etwa, wie es Songs gibt, die erst beim Konzert ihr ganzes Potenzial entfalten, so gibt es durchaus auch Songs, welche am besten in einer ruhigen Hörsituation funktionieren.

Das digitale Spiel zum Album lässt sich als Versuch verstehen, dieses Potenzial auszuschöpfen. So ist Pilgrimage für all diejenigen etwas, die sowieso schon grob etwas für die Musikrichtung übrig haben und darüber hinaus Lust haben, sich auf eine besondere Hörerfahrung einzulassen.

Pilgrimage | Joost Eggermont, Jorrit de Vries | 22.03.2019
Plattformen: PC, Mac

*Alle Bilder sind eigene Screenshots aus Pilgrimage (2019), La Dispute / Joost Eggermont, Jorrit de Vries.


[1] La Dispute – Panorama (Epitaph Records, 22.03.2019).

[2] Pilgrimage (2019), La Dispute / Joost Eggermont, Jorrit de Vries. URL: https://ladispute.itch.io/pilgrimage [25.03.2020].

[3] Auf itch.io kann eine freiwillige Spende für die Entwickler abgegeben werden. Beim Download auf der Band-Website (https://www.ladispute.org/pilgrimage), geht die freiwillige Spende an The Trevor Project (https://www.thetrevorproject.org/), eine Organisation, die sich in den USA für Krisenberatung und Suizidprävention bei jungen Menschen der LGBT-Community einsetzt.

[4] Epitaph Records: About Panorama by La Dispute, URL: http://epitaph.com/artists/la-dispute/release/panorama [25.03.2020].

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