Gedanken: Forschungsparadigmen der germanistischen Mediävistik und ihre Anwendbarkeit bei der Analyse digitaler Spiele?

In der seit Anfang des Jahres 2018 publizierten Online-Zeitschrift „Beiträge zur mediävistischen Erzählforschung“ werden im Editorial Prämissen und Paradigmen der germanistischen Mediävistik rekapituliert. Die Neugründung der Zeitschrift wird mit drei Argumenten untermauert: Zum ersten soll somit einer in interdisziplinären Publikationen auftretende Archaisierung der untersuchten Texte vorgebeugt werden, welche mittelalterliche Erzählweisen als defizitär gegenüber modernen Erzählweisen darzustellen drohen. Als zweites Argument wird angeführt, dass eine interdisziplinäre Öffnung der Mediävistik, anders als bei der Narratologie, nicht in Richtung audiovisueller Medien angestrebt werden sollte, sondern eher in die Richtung der bildenden Künste, da hier die eigentlichen Anknüpfungspunkte für eine Historisierung mittelalterlichen Erzählens liegen würden. Zum dritten soll die Fokussierung der Zeitschrift dazu beitragen, sich auf die bereits entwickelten und erprobten Methoden zurück zu besinnen, da diese oft von der „allgemeinen Narratologie“ nicht berücksichtigt werden. Unter diesen fänden sich dann auch Adaptionsmöglichkeiten um Erzählweisen in modernen Medien wie Computerspielen oder Serien zu beschreiben. Als ein weiterer Vorteil wird „ein grundsätzliches disziplinäres Gespür dafür, dass man […] einer discours-Narratologie immer auch eine histoire-Narratologie an die Seite stellen muss“[1] herausgestellt.[2]

Diese Argumentation liest sich teilweise – in Verbindung mit der zu Beginn des Editorials vorgenommenen Fokussierung auf die „überlieferten Erscheinungsformen“ als Untersuchungsgegenstände – wie eine Absage an interdisziplinäre Zugänge. Jedoch wird an anderen Stellen wiederholt die Offenheit für „Vielfalt von Ansätzen und Zugangsweisen“ betont. In Bezug auf die Erwähnung von Computerspielen will ich folgend skizzieren, inwiefern ein interdisziplinärer Austausch zwischen dem Forschungsfeld der Game Studies und der Mediävistik fruchtbar sein könnte. Im Editorial werden drei besondere Prämissen für das mittelalterliche Erzählen benannt: Primat des mündlichen Erzählens, das Erzählen in einer Manuskriptkultur und das Phänomen des Wiedererzählens.[3] Ergeben sich aus diesen drei Bedingungen eventuell auch Parallelelen, welche sich mit den besonderen Anforderungen vergleichen lassen, welche bei digitalen Spielen zu berücksichtigen sind?

Das Primat des mündlichen Erzählens ließe sich eventuell mit dem medialen Status von Spielen vergleichen – da diese anstatt zu erzählen eher auf verschiedenen Ebenen inszenieren. Neben der für digitale Spiele obligatorischen ludologischen Realisierungsebene (z.B. Spielmechanik, Handlungen der Spieler*innen) existiert auch immer eine mehr oder weniger ausgestaltete narratologische Ebene, als Rezeptionsangebote für die Spieler*innen.[4] Hieraus ergeben sich im Vergleich zu lesend rezipierten Erzähltexten neue Varianten, wie zum Beispiel den in digitalen Spielen auftretenden Voice-over-Narrator, der auf Handlungen der Spieler*innen reagiert.[5] Vortrag- und Rezeptionsvorgang sind in digitalen Spielen somit oft auch synchron. Bietet sich hier dann vielleicht eine Anknüpfung für mediävistische Methoden, um dieses Phänomen genauer zu untersuchen?

Im Hinblick auf die Besonderheiten, welche unter dem Begriff der Manuskriptkultur zusammengefasst werden, ergeben sich für Computerspiele ebenfalls Parallelen. Der Einfluss von Mäzenen auf die Produktion von mittelalterlicher Literatur lässt sich teilweise auf die verschiedenen Produktionsbedingungen bei Computerspielen beziehen. Etwa der Einfluss von Publishern als Geldgeber, die eher darum bemüht sind politische Dimensionen in Computerspielen zu negieren und den Fokus auf Spaß und Entertainment anstreben.[6] Oder die Beziehung zwischen Entwickler*innen und Unterstützer*innen, bei durch das sogenannte Crowdfunding finanzierten Spielen.[7] Während erstere Situation klar von ökonomischen Überlegungen geleitet ist, gleicht die zweite Situation eher den Gegebenheiten des Mäzenatentums. Sind Computerspiele vielleicht vergleichbaren Einflüssen unterworfen, wie mittelalterliche Texte, wenn es darum geht bestimmte Stoffe und Themen zu veröffentlichen beziehungsweise zu überliefern?

Die Überlieferungsvarianz bei mittelalterlichen Texten ähnelt der Eigenschaft von Computerspielen, dass diese oft durch Patches aktualisiert beziehungsweise durch DLCs erweitert werden und somit im Bereich der Game Studies das Problem aufkommt, eine einheitliche Referenzierbarkeit herzustellen.[8] Für den dritten Bereich, dem Wiedererzählen, lassen sich für digitale Spiele auf der erzählerischen Ebene nur schwer Anknüpfungen finden. Bei digitalen Spielen ist vor allem ein Wiederaufgreifen von Spielmechaniken beziehungsweise Adaptionen im Hinblick auf Genrekonventionen zu beobachten.[9] Anstatt zum Beispiel die Erzählung innerhalb eines Rollenspiels neu zu erzählen, wird vielmehr versucht die Spielmechaniken des Vorbilds aufzugreifen und zu adaptieren. Innerhalb von Spielereihen kann jedoch beides vorkommen, die Grundprämisse der Erzählung, sowie die Spielmechaniken werden bewusst neuinterpretiert.[10]

Die hier skizzierten Vergleiche sind als erste Annäherungen zu verstehen und bewusst allgemein gehalten. Auch gilt es zu beachten, dass direkte Bezüge zwischen mittelalterlichen Texten und Stoffen mit Vorsicht zu genießen sind. So erscheint mir etwa die These von direkten Bezügen zwischen einer Großproduktion wie etwa Dragon Age: Inquisition[11] eines kanadischen Entwicklerstudios und deutschsprachiger Epik des Mittelalters zumindest gewagt.[12] Als Ausblick lässt sich der vielversprechende Aufruf einer Mediävistin und eines Literaturwissenschaftlers anführen:

Dass bestimmte Elemente von Computerspielen direkt auf literarischen Texten des Mittelalters basieren, ist in den wenigsten Fällen zu belegen und wohl eher die Ausnahme. Dass man Computerspiele aus einer Beschäftigung mit älteren Texten heraus besser verstehen kann – und auch umgekehrt: ältere Texte aus einer Beschäftigung mit Computerspielen – möchten wir in dieser Sonderausgabe als Grundidee verfolgen.[13]

Es geht hierbei nicht um direkte Vergleiche, sondern eher um die im Editorial angedeutete Reflexion von Methoden und Herangehensweisen an die verschiedenen Analysegegenstände. Gerade für die Neugründung einer mediävistischen Zeitschrift liegt in der Aufgeschlossenheit gegenüber anderen Forschungsfeldern wie den Game Studies auch immer eine Chance gegenseitigen Austausches.

*Titelbild: eigene Fotografie des Autors.

[1] Becker, Anja; Hausmann, Albrecht: Beiträge zur mediävistischen Erzählforschung. Eine neue Online-Zeitschrift für die Mediävistik, in: Beiträge zur Mediävistischen Erzählforschung 1 (2018), S. 1-15, URL: https://ojs.uni-oldenburg.de/ojs-3.1.0/index.php/bme/article/view/8/7 [21.03.2018], hier S. 5.

[2] Vgl. Ebd. S. 4f.

[3] Vgl. Becker; Hausmann: Beiträge zur mediävistischen Erzählforschung. Eine neue Online-Zeitschrift für die Mediävistik, S. 6-9.

[4] Engelns, Markus: Spielen und Erzählen. Computerspiele und die Ebenen ihrer Realiserung, Söchtenau 2014 (Diskursivitäten, Bd. 19), S. 26f.

[5] Vgl. Froschauer, Adrian: Der Kampf um die Erzählhoheit. Voice-over-Narration im Computerspiel, , in: Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels, Hg. von Martin Hennig und Hans Krah, Glücksstadt 2016, S. 117-136.

[6] Zur Kritik und Problematik einer solchen Haltung vgl. Sigl, Rainer: „Es ist nur ein Spiel“: Eine Ausrede, die nicht mehr gilt, (24.03.2017) URL: https://videogametourism.at/content/es-ist-nur-ein-spiel-eine-ausrede-die-nicht-mehr-gilt [28.03.2018].

[7] Vgl. Stobbe, Martin; Weigang, Tristan: Relativ Indie. Skizzen zu einer Kultursoziologie des Computerspiels, in: Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels, Hg. von Martin Hennig und Hans Krah, Glücksstadt 2016, S. 94-116.

[8] Für die Geschichtswissenschaften sind hier die Bemühungen des Arbeitskreises Geschichtswissenschaften und digitale Spiele zu erwähnen: Vgl. Abschnitt B, „5. Die Quelle ist referenzierbar.“, in: Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit digitalen Spielen! (Version 1.1, 20.09.2016) URL: https://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1 [01.04.2018].

[9] Vgl. Sterbenz, Benjamin: Genres in Computerspielen – eine Annäherung, Boizenburg 2011.

[10] Als Beispiele können die Spielereihen des deutschen Entwicklerstudios Piranha Bytes: Gothic 1-3 (2001-2006) und Risen 1-3 (2009-2014) gelten. Die einzelnen Teile der Rollenspielreihen ähneln sich sowohl in der Struktur der Erzählung, wie auch in den Spielmechaniken.

[11] Dragon Age: Inquisition (BioWare / Electronic Arts, 2014).

[12] Vgl. Holzer, Aline Madeleine: Digitale Heldengeschichten. Medienübergreifende narratologische Studie zur Rezeption der mittelalterlichen deutschsprachigen Epik in Computerspielen, Frankfurt am Main 2017 (Mediävistik zwischen Forschung, Lehre und Öffentlichkeit, Bd. 12). Zur Problematik der Annahme direkter Bezüge vgl. auch den Vortrag „Mittelalter und digitales Spiel – Die Mittel der germanistischen Mediävistik“ von Franziska Ascher, gehalten im Rahmen der Tagung „Geschichte von/in/mit digitalen Spielen“ am 15. und 16. September 2017 in Düsseldorf. Mitschnitt des Vortrags: (02.10.2017) https://mediathek.hhu.de/watch/4d7597f8-eafc-48ce-94d8-4e984f456121 [21.05.2018].

[13] Ascher, Franziska; Müller, Thomas: CfP Vom „Wigalois“ zum „Witcher“. Mediävistische Zugänge zum Computerspiel, in: Paidia, (28.01.2018) URL: https://www.paidia.de/?p=11165 [28.03.2018].

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